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lundi 15 juillet 2013

L'œil (9) vidéoludique : The Last of Us (PS3)


Première review d'un jeu vidéo, genre dans lequel je m'aventure trop peu au regard de l'extraordinaire expérience immersive que le genre peut offrir. Erreur corrigée avec possiblement la dernière surprise préparée sur PS3 avant l'arrivée des prochaines consoles nouvelle génération...

The Last of Us, Naughty Dog, Neil Druckmann, Bruce Straley, Joel, Ellie, Tess, Children of Men, les Fils de l'Homme, La Route, The Road, Cormac McCarthy, PS3, Playstation 3, Ico, Playstation 2, PS2, Naughty Dog, test, trailer, announcement trailer, gameplay, pictures, pics, Ellen Page, Gustavo Santaolalla, Gerard Butler
Introducing Ellie et Joel.

  • La fille de l'homme
  C'est à la faveur de vacances en famille sur la côte que j'ai eu l'occasion de replonger dans le jeu vidéo ; pour tout dire, je n'ai jamais été un joueur assidu mais les innovations, progrès ou réinventions de ce médium un peu laissé pour compte ont souvent attiré mon attention. La reprise fut rude, faite par l'entremise d'une Playstation 3 et de son jeu phare actuel, The Last of Us, concocté par le studio Naughty Dog, auteur, de mémoire, de la saga Crash Bandicoot sur PS One (et probablement ma dernière incursion dans l'univers vidéoludique à date). C'est en compagnie du mari de ma cousine (un détail, mais important pour mon propre développement personnel) que j'ai fait mes premiers pas sur PS3, réalisant après un temps d'arrêt que je regardais non pas une cinématique mais bel et bien un gameplay en cours : alors qu'une mystérieuse épidémie décime l'humanité et change les hommes en monstres (un dérivé du zombie), une jeune fille immunisé semble porter en elle un dernier espoir. À nous, joueur et spectateur, de la convoyer via un homme bourru, à travers le chaos extérieur jusqu'à un groupuscule qui saura prendre les mesures adéquates.

Empruntant à tout va jusqu'à se poser comme un genre hybride entre cinéma et jeu vidéo, The Last of Us part sur les traces du roman de Cormac McCarthy, La Route, s'imposant comme une adaptation terminale du récit post-apocalyptique qui serait mâtinée de l'apprêté du film de Alfonso Cuaron, Les Fils de l'Homme. Le jeu navigue entre le blockbuster évènementiel pour sa reproduction chirurgicale d'un monde en berne, et le film d'auteur pour sa narration disloquée et ses a propos intimistes. On nous y fait incarner Joel, dur à cuire au trauma majeur (brillamment mis en scène dès l'introduction du jeu s'assurant notre coopération), survivant d'une bataille perdue d'avance à qui l'on jette dans les bras, bien malgré lui, le destin d'une adolescente. Plus largement, l'avenir de l'humanité semble être en jeu ; rien de grandiloquent cependant, puisque dès qu'on plonge dans l'histoire, tout n'est décidé que par suspicion (celui, toujours vague, d'un espoir : une ration dans un tiroir, des infectés pas trop costauds, une ronde de gardes qui s'arrêterait pile à l'endroit où l'on se cache)… mais le jeu ne parle vraiment que d'une chose : de l'amitié entre un père esseulé et une fille orpheline.


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Coucher de soleil sur la ville défraîchie.


  • La balade sauvage
  Classiquement, comme on le voit dans des jeux similaires où l'on prend du grade à mesure que l'on expérimente, le protagoniste principal, Joel, peut collecter bon nombre d'objets. Des armes de fortune (et des armes, tout court) en premier lieu, qu'il peut améliorer grâce à de providentiels ateliers disséminés sur sa route. D'autres objets typiques de ce genre de quête s'y ajoutent, rations et bout de tout et de rien ("scissors and weed!") qui une fois assemblés, concoctent des bombes artisanales ou des kits de survie, dépendant du besoin immédiat. Toute la partie gestion est une contrainte immense du jeu : gérer ses munitions, dont on risque à chaque instant de tomber à court, gérer ses kits de survie (quand on tombe sur des rations, c'est Byzance), et garder en tête d'améliorer les bonnes armes pour gagner en efficacité (portée, capacité, précision, etc). Runners, clickers et bloaters sont le pain quotidien de notre équipage de fortune, quand ils ne doivent pas tout simplement survivre face à une humanité en perdition, où personne ne prend de risques inutiles, qu'il s'agisse de mercenaires, soldats ou milice des plus hostiles. L'histoire progresse rapidement, mais toujours avec une logique très premier degré de faire réel, d'être réel dans les évènements et les nombreux coups durs réservés au duo. Dans les phases de jeu et les cinématique se rejouent tout le drame humain d'une humanité partie à vau-l'eau. 

Neil Druckmann et Bruce Straley, le duo responsable de Uncharted 2, ont mis leurs tripes dans ce nouveau bébé, inspiré d'un niveau du jeu précité où deux personnages (dont l'un contrôlé par la console), s'entraidaient le temps d'un niveau. The Last of Us lorgne ainsi terriblement du côté de Ico, jeu concept de la Playstation 2 où l'on accompagnait un double virtuel en le guidant et le protégeant. Ici, The Last of Us pousse le bouchon un peu plus loin…

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Rare moment de paix pour les deux voyageurs.

  • Dynamique de couple
  Et rapidement, le travail abattu saute aux yeux : la masse de détail à l'écran est ahurissante, les personnages se meuvent avec grâce dans un environnement aussi glauque que riche, et l'on sent la promesse que fait l'histoire à ses joueurs : offrir une expérience de jeu profondément humaine et basé sur un affect si immédiat que l'investissement émotionnel qui en découle devient naturel, et proche d'un certain instinct animal terriblement archaïque. Qu'on le veuille ou non, nous sommes responsables de Ellie, et malgré ses grands airs, elle le comprend bien car elle nous suit à la trace pendant toute notre progression. Ellie est d'ailleurs, dans un premier temps, responsable de bien des sursauts lorsqu'elle se pointe sans crier gare alors que l'on se terre dans un coin en attendant que les ennuis s'éloignent (ils ne sont jamais vraiment loin). L'adolescente grande gueule finit par devenir un allié de choix (alors qu'on aurait préféré la garder en-dehors de tout cela), intervenant sporadiquement avec un couteau, et plus tard, une arme à feu, jusqu'à ce que dans un cruel renversement de situation, nous soyons "forcés" de l'incarner, avec toutes les responsabilités que cela implique.

Le rapport émotionnel tissé entre Joel et Ellie est intrinsèquement lié au joueur et il est difficile, alors que l'on progresse dans le jeu, de les voir périr sous le feu ennemi ou aux griffes d'une horreur quelconque. Et mon binôme de jeu, de me provoquer en me demandant ironiquement où est passé mon investissement face à mon abandon périodique devant des phases de jeu éreintantes, où, 10 fois, 20 fois, Joel succombe à des assauts particulièrement violents, ou quand, Ellie, qu'on a échoué à protéger, se fait abattre de sang-froid sous nos yeux de joueurs/spectateurs/témoins et voyeurs. La pression du jeu passe beaucoup par le fait de devoir réfréner ses instincts guerriers en pensant en amont sa stratégie. Ainsi, les nombreuses séquences de jeu en appelant à la nécessité d'être furtif (un lancer de brique ou de bouteille détourne l'attention) évoquent un désormais lointain Metal Gear Solid dans ma mémoire, véritable première expérience d'immersion pour l'époque, où taper du poing un mur changeait la donne des intelligences artificielles ennemies en les distrayant temporairement. Infiltration, exploration et action composent les phases de jeu principales.

De façon générale, The Last of Us semble être une sorte de best of de la production actuelle vue l'excellence générale du gameplay où se rajoutent certaines données pensées pour le joueur : découvrir médusé la fin du monde à travers les yeux d'une fillette, dévoiler des indices grâce au bouton L3 lorsqu'on tourne en rond dans des niveaux labyrinthiques, trouver un lance-flamme pour rejouer The Thing de John Carpenter, s'ébrouer dans la forêt le temps d'une balade à cheval, marteler un bouton pour repousser les attaques d'un ennemi ou encore, et c'est le plus immersif, intervenir au beau milieu de cinématiques pour influer sur le destin d'un personnage sans cesse poussé jusque dans ses derniers retranchements.


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Le genre de balade qui finit souvent mal...

  • La chair et le sang
  Le gameplay se fond parfois dans un spectacle plus global, en oubliant un moment le martèlement frénétique des touches de la manette pour réveiller une fibre émotionnelle sans cesse malmenée par le voyage de nos deux héros : ce sont des moments de paix dans des séquences de pure introspection, de calme avant la prochaine tempête, ou quelques instants gratifiants pour notre condition de spectateur, qui viennent nous cueillir par surprise (le score parfois mélancolique de Gustavo Santaolalla est pour beaucoup dans la réussite de ce genre de séquences). Après avoir été séparé un moment, on nous propose par exemple d'appuyer sur telle touche pour faire un high five à Ellie (Joel reste cependant de glace pendant un long moment), ou interagir avec des animaux, dans une pure optique de divertissement (puisque tous les humains restants sont des salauds). Le jeu en appelle alors à notre propre condition de joueurs mais aussi de témoins, situation qui s'est imposée à nous, alors qu'on n'en attendait peut-être pas tant, sachant qu'à présent nous sommes à 100% investis dans le destin de Joel et Ellie.

À l'heure où j'écris ces lignes, je suis dans un état psychologique précaire devant l'horreur de ma situation : les vacances se sont achevées bien trop tôt, me laissant à 92% de progression dans le jeu. Je ne sais pas ce qu'il advient de Joel et de Ellie, si leur quête aboutie effectivement sur une résolution satisfaisante, ou si, elle s'achève dans un retournement de situation pernicieux, dans l'anonymat d'un couloir d'immeuble ou quelque part dans une forêt enneigée. Mon partenaire et moi avons compati de longues heures devant une progression parcimonieuse, en mode difficile, à travers les saisons (le voyage à travers les États-Unis s'étale sur un an), aidant à construire, devant l'écran, une nouvelle amitié forgée dans le jeu ; à ce sujet, j'admets que le mari de ma cousine est bien meilleur que moi à contrôler ses nerfs dans les séquences de stress imposées par le jeu…

The Last of Us n'a pas fini, en ce qui me concerne, de dévoiler ses secrets ; j'en garde un souvenir ému en attendant une prochaine chance d'en découdre avec ses derniers niveaux.
Beau jeu, belle expérience.

The Last of Us

Exclusivement sur PS3

Announcement trailer :




Pour terminer, un fan-art de Marie Bergeron, designer canadienne dont les pièces sont souvent proposées à la Bottleneck Art Gallery de New-York : la frustration du jeu-vidéo à la troisième personne, c'est de ne pas voir le visage des personnages qu'on incarne.

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